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 Voici toutes les nouveauté!!!

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MessageSujet: Voici toutes les nouveauté!!!   Voici toutes les nouveauté!!! Icon_minitimeDim 9 Déc - 16:48

Toutes les nouveauté des jeux videos!!!
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Messages : 57
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MessageSujet: Tomb Raider : Anniversary   Voici toutes les nouveauté!!! Icon_minitimeDim 9 Déc - 16:52

Tomb Raider : Anniversary

Voici toutes les nouveauté!!! Resize10

N'ayons pas peur des mots, Tomb Raider est une icône du jeu vidéo. Pour beaucoup, ce fut le premier jeu d'aventure/action, celui par qui on découvrit la joie de parcourir de vastes espaces de pixels à la recherche d'un trésor, d'un levier ou tout autre artefact censé nous offrir l'illumination. L'annonce d'un remake par Crystal Dynamics avait donc de quoi diviser la communauté des fans. Pourtant, malgré quelques défauts ainsi que plusieurs partis pris regrettables, force est de constater que le résultat de ce Tomb Raider Anniversary a dépassé de loin nos attentes, et cette version Wii ne fait pas exception.

Crystal Dynamics et Eidos avaient annoncé la couleur avec Tomb Raider Legend, désormais les aventures de la belle aventurière anglaise seraient plus accessibles au grand public et surtout plus grand-guignolesques, plus rapides, plus hollywoodiennes. Il faut croire que ce revirement fut le bon puisqu'en sus des réactions dithyrambiques de la critique, le succès public ne se fit pas attendre. Il était donc logique qu'Eidos désire renflouer ses caisses en mettant en chantier le plus rapidement possible un autre opus basé sur la même construction. Le hasard (oui, enfin, tout est relatif) faisant bien les choses, les dix ans de la lady étaient proches et serviraient donc de prétexte à un remake du jeu culte sorti en 1996 sur PC, Saturn et PSone. Dans l'absolu, on aurait tort de se rétracter en restant en position de défense, surtout si on se base par exemple sur la qualité exemplaire du remake de Resident Evil, supérieur en tout point à l'original. Néanmoins, le cas de Tomb Raider est tout de même quelque peu différent.

Si la majeure partie du jeu se déroule dans des couloirs poussiéreux, on a droit à quelques niveaux ouverts.De fait quand on discute entre bons geeks (vous savez, le genre de fans qui tapent du poing en éructant que "c'était mieux avant", les irréductibles qui se mettent des oeillères en refusant d'avouer que Tomb Raider Legend est au moins aussi bon que les premier, deuxième et quatrième épisodes), ce qui ressort le plus des ressentis des joueurs fait état d'une impression de liberté véhiculée par d'immenses décors et une architecture alambiquée de niveaux réclamant une bonne analyse de notre part ainsi qu'un oeil d'aigle pour savoir comment atteindre cette corniche, là-haut, tout là-haut. Les limitations techniques de l'époque (synonymes de profondeur de champ assez réduite) apportaient aussi à l'ensemble un "je ne sais quoi" de suffocant et de mystérieux à l'aventure. Si cette impression d'immensité prévaut aussi dans Anniversary, disons qu'elle est à l'inverse liée à un aspect technique maîtrisé duquel découlent de superbes graphismes s'appuyant notamment sur des effets de lumière envoûtants. Les développeurs de Crystal ont su repenser les niveaux originaux, que tout fan reconnaîtra malgré tout. Et c'est bien là le plus intéressant puisque cette adaptation Wii n'est pas un simple remake en soi. N'allez cependant pas croire que les nouveautés soient légion, du moins en comparaison de ce qu'avait apporté Tomb Raider Legend à la franchise.

Les actions contextuelles sont de retour et exploitent bien le duo Wiimote/Nunchuck.Ainsi donc, outre une architecture moins torturée mais tout aussi séduisante que celle du Tomb Raider originel, on retrouve diverses actions contextuelles, la plupart du temps au détour d'une cinématique. Le grappin, plébiscité par les joueurs ayant tâté du Legend, fait également son retour, ce qui nous vaut des énigmes remaniées. Bien entendu, les mouvements de Lara sont identiques à ceux du précédent jeu et les phases d'acrobatie sont toujours aussi délectables. En restant dans le domaine de la jouabilité pure, survolons les petites subtilités de gameplay. Ainsi donc, miss Croft a désormais la possibilité de courir sur les murs après avoir planté son grappin dans la roche et peut également sauter sur des poteaux et se maintenir sur son sommet une poignée de secondes. De plus, les combats sont cette fois plus dynamiques car ils intègrent une jauge de rage qui permet aux ennemis de vous charger. Vous devrez alors très rapidement tenter une esquive (l'action passant au ralenti) puis viser un réticule situé au niveau de la tête de l'animal pour lui planter une bastos entre les deux yeux. L'évolution des affrontements n'est donc pas si notable que ça, même si l'idée rend les rixes plus nerveuses. On précisera aussi que les bêtes peuvent maintenant vous saisir, ceci vous obligeant à gesticuler pour vous libérer de leur étreinte.

Le face-à-face avec le T-Rex reste un grand moment.En parlant d'adversaires, comment ne pas évoquer le fameux T-Rex, qui nous avait fait perler quelques gouttes de sueur dans le premier épisode. Si j'évoque ce cas, c'est qu'il est assez particulier et plutôt représentatif de ce Tomb Raider Anniversary qui cherche peut-être un peu trop à moderniser le mythe pour s'attirer les faveurs d'un public plus jeune. C'est pourquoi on sera étonné de voir que la rencontre avec Rex fait ici état d'un combat contre un boss avec jauge de vie et tutti quanti. Pourquoi pas après tout, surtout que le passage en question est intelligemment pensé, mais comment oublier les émotions qui nous avaient assaillis sur la Playstation première du nom lorsque, surgissant d'un fond noir opaque, le tyrannosaure se ruait sur nous, toutes quenottes dehors ?! J'en conviens, cette énième pensée nostalgique aura le don d'agacer ceux et celles qui n'ont pas connu le bébé de Toby Gard mais je ne peux me résoudre à me dire que certaines séquences auraient dû être conservées tel quel ne serait-ce que pour induire une dimension plus aventureuse.

Sur Wii la simple ouverture d'une porte devient un prétexte à une petite énigme.Si Anniversary était donc l'occasion de dépoussiérer le mythe en remettant son gameplay et ses graphismes au goût du jour, cette version Wii, sortie avec plusieurs mois de retard sur son homologue PS2, bénéficie également de quelques retouches. Oh, pas grand-chose, mais quelques points sont quand même notables. Tout d'abord, la maniabilité a évidemment été repensée pour le couple Wiimote/Nunchuck. Ainsi, on secouera l'une pour recharger tandis qu'on balancera l'autre horizontalement pour se déplacer plus vite le long d'une corniche ou verticalement pour lancer le grappin. Les actions contextuelles profitent également de ces contrôleurs. Le résultat est globalement convaincant, même si on n'atteint pas toujours la précision d'une manette. En fait, c'est surtout la visée qui pose parfois problème, mais heureusement dans cet épisode les développeurs ont privilégié les phases de plates-formes aux combats. Autre changement, certains interrupteurs nécessitent la résolution d'un petit puzzle, sous la forme d'engrenages à placer ou de symboles à découvrir. Pour cela, Lara dispose maintenant d'une panoplie d'archéologue : brosse, truelle, carbone... Et même une lampe torche. Autant dire que ces quelques ajouts sont assez mineurs et ne modifient pas le gameplay en profondeur, mais saluons néanmoins l'initiative, là où trop de studios se seraient contentés d'un simple portage.

Dommage que de tels bugs au niveau des ombres viennent ternir la chouette réalisation.Quoi qu'il en soit, soyons objectifs. Tomb Raider Anniversary est supérieur à Legend et profite des acquis de l'équipe de développement, d'une atmosphère "déterreuse de reliques" plus marquée sans parler de quelques ajouts bienvenus. La durée de vie est elle aussi satisfaisante pour un jeu de ce type et si vous vous le demandez, sachez que les niveaux chronométrés et autres bonus à débloquer sont ici aussi au programme. On aura bien le droit de pester devant des bugs de collision bloquant parfois les ennemis ou quelques choix dénaturant l'aventure telle qu'on la connaît mais il faut parfois savoir faire table rase du passé, surtout quand celui-ci est le garant de passions et de souvenirs tellement vivaces qu'ils n'appartiennent qu'à nous. En conclusion, soyons honnêtes avec nous-même et remercions une fois de plus les parents de Pandemonium pour ce remake de haute volée qui doit être vu non pas comme un pilleur de tombes mais bel et bien comme un hommage d'une époque à une autre. Le passage de témoin est maintenant tout ce qu'il y a de plus officiel tout comme le mariage de Crystal Dynamics et Eidos. Vive les mariés et longue vie à leur choupinette anglaise.

Captain Obvious, le 07 décembre 2007



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En Bref...Graphismes
15/20 Forcément plus proches de la version PS2 que de la version 360, les graphismes font tout de même sensation et égayent nos mirettes. Les mouvements de Lara sont souples et quel plaisir de retrouver tous ces ennemis issus du passé qui ont ici bénéficié d'un beau lifting. A noter malgré tout que le look de certains personnages, en particulier Jacqueline Natla, a de quoi surprendre à cause de traits trop secs donnant au faciès un aspect un peu difforme. On déplore également les ombres buggées, indignes d'un tel jeu.
Jouabilité
14/20 Les développeurs ont modernisé, en bien ou en mal, les énigmes du premier Tomb Raider. Ce remake profite ainsi d'une gamme plus étendue de mouvements, du grappin ou de combats plus dynamiques. Bien que l'architecture des niveaux soit moins destructurée et vicieuse qu'auparavant, on apprécie l'accessibilité de la nouvelle mouture. Les quelques ajouts de cette version Wii sont anecdotiques et ne viennent en rien bouleverser le gameplay. Si les fameuses actions contextuelles sont parfaitement jouables à la Wiimote, on s'insurgera parfois contre la visée imprécise et quelques ennemis immobiles.
Durée de vie
14/20 Possédant de nombreux bonus (manoir des Croft, costumes, croquis, niveaux chronométrés), Tomb Raider Anniversary dispose d'une longévité correcte grâce à une difficulté relativement élevée et à une aventure bien construite.
Bande son
16/20 Un doublage français excellent et des musiques d'ambiance d'une qualité qui ne s'est jamais éteinte depuis le tout premier opus. Les compositions sont belles, limpides, s'adaptent aux situations et les reprises des thèmes originaux sont intelligentes, respectueuses tout en offrant des variations plus exotiques.
Scénario
14/20 Si on fait exception de la dimension nostalgique de ce remake, disons que l'esprit d'origine de la saga, détenteur d'ambiances poussiéreuses, de tombeaux enfouis sous la terre depuis des générations et de marionnettistes de l'ombre apporte un plus. Pourtant, l'histoire vaut davantage pour son côté globe-trotter de l'impossible que par ses révélations scénaristiques trop parsemées et finalement assez peu surprenantes.
Note Générale
16/20 Si on savait déjà plus ou moins à quoi s'attendre avec Tomb Raider : Anniversary, l'entrain des développeurs dans la réalisation et leur amour de la série sont une fois encore communicatifs. Ainsi, sans pour autant renier le jeu original, qui restera à jamais une pierre angulaire de notre espace vidéoludique, il serait dommage de bouder ce remake sous des faux prétextes de nostalgique entêtée. Le temps où on s'adaptait à Tomb Raider est révolu. Désormais, ce sera Tomb Raider qui s'adaptera au joueur, pour le meilleur... Rien que pour le meilleur.
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MessageSujet: Frontlines : Fuel Of War PC   Voici toutes les nouveauté!!! Icon_minitimeDim 9 Déc - 16:56

Frontlines : Fuel Of War PC

Voici toutes les nouveauté!!! Frontl10

Puisqu'on vous dit que, chez JeuxVideo.com, nous sommes des gens charmants. Ainsi, un an après un premier coup d'oeil posé sur Frontlines, les développeurs de Kaos nous ont proposé de repasser les voir dans les locaux new-yorkais. Si c'est pas un signe, ça... Pour ceux qui avaient raté le premier épisode, rappelons que Frontlines est un FPS militaire ayant pour toile de fond un conflit mondial futuriste qui s'est déclaré suite à de graves pénuries de pétrole. Ce synopsis vous évoque une réalité trop proche de nous ? Voilà qui est bien normal et totalement assumé par les développeurs. Et, comme pour enfoncer le clou, sachez que les unités présentes dans le jeu s'inspirent de ce qu'on pourrait bien voir débarquer sur les champs de batailles dans les années qui viennent.

Donc, même ville, même période de l'année, même endroit précis... En moins d'un an entre deux passages, les souvenirs de notre premier coup d'oeil jeté à Frontlines ont eu vite fait de remonter à la surface et ils n'étaient pas forcément tous réjouissants. La faute en incombe avant tout à une trop grande similitude entre Frontlines et les mods que l'équipe, qui allait devenir Kaos, avait développés à l'époque pour Battlefield. Autre élément à charge : il y a un an, nous n'avions pu jouer qu'à un niveau en multi qui montrait déjà certaines choses du jeu mais qui ne permettait pas vraiment de se faire une idée de son potentiel réel. De plus, cette partie s'était déroulée pour notre part sur un moniteur très mal réglé ce qui ne flattait pas le rendu graphique. Mais, dès les premières minutes passées dans le mode Solo de Frontlines lors de cette deuxième présentation, nos doutes et nos préjugés ont été rapidement ébranlés avant de disparaître complètement.

Touché !Dans Frontlines, il faudra choisir sa spécialité : assaut, assaut lourd, sniper, anti-véhicules, spec ops ou close combat, de grands classiques qui ont déjà prouvé leur efficacité et qui, comme il se doit, s'accompagnent d'un arsenal spécifique pour chacun d'entre eux. A cela s'ajouteront les "rôles", c'est-à-dire un certain type d'attaques secondaires de plus en plus puissantes. Le "Soutien terrestre" permet de déployer des tourelles de différentes classes : mortier, mitrailleuse puis rail gun. Il pourra également soigner ses compagnons d'armes et même utiliser ses seringues d'adrénaline afin de donner une crise cardiaque à ses ennemis. Le "Technicien EMP" sera le spécialiste de l'impulsion électromagnétique. Il pourra par exemple planter une borne qui empêchera toute utilisation d'un véhicule ou d'un drone. Mais il possédera également des grenades puis des roquettes produisant le même effet. Cela en fera donc l'ennemi juré du "Technicien Drone" capable de sortir de ses poches un petit véhicule télécommandé ayant en premier lieu l'apparence d'un mini-hélicoptère et, ensuite, d'un petit tank surmonté d'une mitrailleuse redoutablement efficace ou, quand on monte en niveau, d'un lance-grenades dévastateur. De son côté, le soldat spécialisé en "Soutien aérien" pourra, d'un simple appel-radio, déclencher un bombardement précis, un tapis de bombe ou le lancement d'une bombe capable de raser tout un quartier. Vous trouvez que l'offre est alléchante ? Alors sachez que nous vous la rapportons de manière assez succincte.

Une ville en guerre, c'est gris, c'est sale, c'est désolé.En effet, les grandes lignes de ce catalogue s'étoffent selon que vous jouiez du côté de l'Alliance Occidentale (les Américains et les gentils représentés en bleu sur les cartes) ou du côté de l'Etoile Rouge (les Russes et les Chinois, si méchants que c'est la couleur rouge qui les représente). Précisons que ce choix n'est possible qu'en multi. En solo, on ne joue que l'Alliance. En tout cas, chacune de ces deux armées disposera de ses propres armes. Et les différences ne seront pas qu'esthétiques. Si on s'intéresse aux drones, par exemple, les p'tit gars de l'Alliance pourront déployer le chenillard décrit ci-dessus, un véhicule lent mais bien blindé et armé. Les gredins de l'Etoile Rouge, de leur côté, disposeront d'une sorte de petite voiture radiocommandée plate et très vive dans ses déplacements. Non seulement sera-t-elle difficile à toucher mais elle s'avérera mortelle pour peu qu'elle se glisse sous un tank ou au milieu d'un peloton ennemi avant qu'on la fasse exploser.

Là, il n'y a pas photo !Les missions du mode solo se dérouleront au rythme de la capture d'objectifs divers. Et une fois ces "sous-missions" réussies, la façon de jouer pourra changer. Ainsi, nous avons débuté une opération dans le treillis d'un sniper équipé d'un fusil à lunette mais aussi d'un fusil. On comprend le principe : avancer calmement et faire le ménage à distance mais être tout de même capable de réagir au cas où un petit plaisantin parviendrait à trop s'approcher. Après avoir vidé trois postes avancés et avoir détruit une batterie antiaérienne comme l'exigeait le commandement, un hélicoptère nous a livré des renforts. Avec ces troupes fraîches, nous avons pu lancer l'assaut du village voisin après avoir troqué notre fusil longue distance contre un pistolet-mitrailleur plus efficace pour des combats de rues. Et, une fois maître des lieux, il a fallu tirer le meilleur parti possible des armes lourdes saisies dans une caserne pour repousser les différentes vagues d'attaques ennemies constituées en grande partie de véhicules blindés. Dans Frontlines, les notions de variété et sa petite soeur, l'adaptation, ne sont pas des données galvaudées.

Venez goûter à mes balles !Dernier mauvais souvenir de notre premier passage : le graphisme. Et là aussi, force est de constater que les choses se sont améliorées. C'est surtout flagrant au niveau des textures qui s'avèrent aussi diverses que précises et qui participent donc à l'immersion au sein du décor de fin du Monde qui sert de toile de fond à Frontlines. Précisons quand même que cet avis vaut surtout pour la version PC. Sur Xbox 360 (et par extension sur PS3) , on peut difficilement se montrer aussi enthousiaste. Mais, malgré cette petite réserve, nous ne pouvons que nous empresser de corriger notre premier avis en reconnaissant que, contrairement à ce que nous craignions précédemment, Frontlines n'est pas un "sous-Battlefield". S'il emprunte au hit du multi d'Electronic Arts, ce titre parvient à se créer sa personnalité propre par des principes et une ambiance qui n'appartiennent qu'à lui. Attendez de voir le niveau qui débute par une explosion nucléaire et il se pourrait fort que vous partagiez notre opinion.
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MessageSujet: Uncharted : Drake's Fortune PS3   Voici toutes les nouveauté!!! Icon_minitimeDim 9 Déc - 16:58

Uncharted : Drake's Fortune PS3

Voici toutes les nouveauté!!! Jaquet10

Depuis sa sortie et entre une baisse de prix et les arrivées de nouveaux modèles, la PS3 doit essuyer l'éternelle critique qui met le doigt sur le manque d'exclusivités liées au support. Les rares exceptions ont de leur côté toutes les peines du monde à dépasser le stade de simples bons titres, mis à part un Ratchet & Clank soigné mais déjà bien connu des joueurs PS2. Pour remédier à ce mal persistant, Sony a donc fait appel à la patte de Naughty Dog, fort de deux créations à succès sur les machines du constructeur nippon avec les célèbres Crash Bandicoot et Jak & Daxter. Cette fois, ils nous content les aventures de Nathan Drake, un chasseur de trésors qui emprunte beaucoup à Lara Croft et un peu au Prince de Perse.

A la question qu'attendez-vous des consoles nouvelle génération, les joueurs ont souvent répondu l'arrivée de franchises capables de susciter un vif intérêt sur le long terme. Sans doute par lassitude de voir se multiplier des suites mais aussi pour profiter concrètement des progrès, pas seulement techniques, effectués par les talentueuses équipes de développement. Et à ce jeu-là, Naughty Dog peut se targuer d'avoir fait ses preuves. Le studio a donc donné vie à Nathan Drake, un beau gosse trentenaire, une sorte de pendant masculin de Lara Croft, qui va entreprendre de poursuivre les recherches entamées par un explorateur dont il est l'un des descendants. Une quête qui va le mener sans temps mort jusqu'à la mythique cité d'or d'El Dorado, censée abriter un trésor des plus convoités. Sans spoiler, avouons que ce scénario se présente clairement comme une bonne grosse repompe d'oeuvres cinématographiques à la Indiana Jones, avec un gentil, une potiche, un fidèle ami et des méchants armés jusqu'aux dents. L'intérêt d'Uncharted : Drake's Fortune est donc ailleurs, quelque part entre le charme d'une jungle hostile et des décors carte postale, ponctués par une alternance de couleurs, tantôt vives, tantôt sombres. Un vrai petit film.

L'un des nombreux screens carte-postale du jeu. Vous en trouverez une flopée dans l'aventure.Drake's Fortune est un jeu d'action/aventure dans la pure tradition d'un Tomb Raider. Le héros va devoir alterner les phases de gunfights, de plates-formes et les puzzles. Ces trois passages constituent clairement la base du jeu et sont utilisés à part à-peu-près égale au fil de l'aventure qui se compose de 22 chapitres. Chapitres eux-mêmes morcelés en de nombreux checkpoints qui permettent d'éviter un retour à la case départ fortuit. Par exemple, il ne vous sera jamais demandé, en cas de mort, de recommencer un puzzle, une phase de plates-formes et un gunfight. La sauvegarde automatique, bien pratique au passage, se chargera d'enregistrer votre progression jusqu'à la dernière difficulté. De quoi intensifier l'aventure qui a déjà le mérite de ne présenter aucun temps mort, les espaces "clôs" aidant à trouver très rapidement la sortie d'autant que le joueur peut choisir d'activer une aide visuelle s'il lui arrive de buter sur l'une des énigmes à résoudre. Ces puzzles plutôt basiques trouvent souvent leur solution dans le carnet qu'a récupéré Nathan dans le cercueil de Francis. Des dessins, des textes, des symboles qui vous permettront de savoir dans quelle direction orienter telle statue, quel mécanisme activer en premier et comment utiliser les éléments qui vous entourent. En parallèle, une quête d'objets de valeur, une soixantaine au total, allonge la durée de vie, faible à la base puisqu'il ne faut guère plus de huit heures pour voir le bout du jeu en mode Normal.

Nathan Drake est très agile. Il se déplace de plate-forme en plate-forme avec une aisance déconcertante.Si Prince Of Persia est régulièrement cité en tant que référence inspiratrice, c'est en grande partie dû à la capacité de Drake de se déplacer avec agilité et rapidité. Il profite en effet de la moindre plate-forme pour se mouvoir dans l'espace avec une grande simplicité à l'aide de commandes ultra basiques. Et finalement, au diable l'irréalisme de certains de ses sauts ou le côté parfois très saccadé de ses mouvements, bien loin d'afficher la classe d'un Altaïr. Car les phases de plates-formes, souvent très casse-gueule dans ce type de jeux, s'enchaînent avec une aisance non négligeable, en dépit de rarissimes problèmes de caméra. Caméra que l'on replace d'ailleurs de moins en moins au fil des heures de jeu, Drake s'occupant automatiquement de rattraper nos erreurs d'appréciation. Concrètement, un saut n'aura pas forcément besoin d'être droit ou dosé pour être réussi. Nathan se charge d'utiliser chaque côté d'une plate-forme, quelle que soit sa forme de base, pour s'agripper et corriger quasiment de lui-même une trajectoire douteuse. Clairement, le level-design a été fait pour simplifier les déplacements aériens qui profitent parfois d'actions contextuelles ou de scripts pour afficher un intérêt particulier. Précisons également que l'anatomie assez développée (mais pas exagérée) lui permet de tirer tout en se maintenant accroché à une plate-forme quelconque. Un côté pratique mais qui se révèle sous-utilisé malheureusement.

La visée est particulièrement précise et les sticks analogiques répondent parfaitement bien.Mais le coeur de Drake's Fortune, ce sont les phases de shoot. Des gunfights assez fréquents mais qui évitent de pourrir l'aventure et l'exploration de cadres sauvages fourmillant de petits détails. Ce sont d'ailleurs ces phases qui font la lumière sur les principaux défauts du jeu avec en ligne de mire le cruel manque d'interaction avec les décors. Si quelques barils bourrés d'explosifs ne résisteront pas, le gros des décors ne bronchera pas aux rafales de balles échangées avec une armada de Régis aux répliques de Régis mais au comportement moins idiot qu'on pourrait s'y attendre. S'il leur arrive de progresser vers vous à découvert, ils jouent tout autant que Drake avec les rochers, murs et autres cachettes improvisées. Leur véritable point fort est en réalité de forcer vos déplacements en progressant sans arrêt, afin de compliquer la tâche qui pourrait être de trouver l'angle parfait permettant de descendre sans se faire toucher. Mais là aussi, quelques incohérences persistent. La visée s'avère certes très précise mais la résistance aux armes de petit ou moyen calibre de l'IA aura tendance à faire rager, d'autant qu'à certains moments, des headshots ne suffiront pas à tuer un ennemi particulièrement robuste. Ce qui nous amène naturellement à conclure ce passage sur la gestion des armes, une dizaine au total, assez bien pensée puisque Drake ne pourra pas transporter plus d'un pistolet, d'une arme lourde et de quatre grenades.

En Jeep, vous vous concentrez sur les véhicules ennemis. Elena se contente de conduire.Car si Drake est capable de combattre au corps-à-corps sous forme d'actions semi-contextuelles, cette méthode ne présente que peu d'intérêt dans la mesure où l'on ne rencontre pas d'ennemi désarmé du début à la fin de l'aventure. Ou plutôt pas avant la dernière demi-heure du jeu... Quoi qu'il en soit, la gestion de l'arsenal à notre disposition est capitale et bourriner sans chercher un maximum d'efficacité entre balles utilisées et ennemis descendus ne vous mènera pas loin. Les munitions se font plutôt rares et le meilleur moyen d'en récupérer est de dépouiller le corps des victimes gisant çà et là. Ce réalisme est sans hésitation ce qui fait l'intérêt des gunfights qui ne présentent pas vraiment de dissemblances entre eux. On regrette simplement que le titre ne propose pas quelques passages d'infiltration où l'utilisation d'armes blanches aurait été à préconiser. Le jeu est donc orienté sur une action intense, sans répit, et les différents niveaux s'enchaînent sans déplacements longs et pompeux. Quant à Elena Fisher, une journaliste qui accompagne Nathan dans sa quête et Victor Sullivan, un fidèle ami de l'aventurier, leur présence n'influe aucunement sur le déroulement des gunfights. Ceux-ci restent la majeure partie du temps à couvert, tirent deux ou trois balles occasionnellement et ne subissent pas vraiment les conséquences des shoots ennemis. Pas de mission de protection donc et tant mieux quand on voit le comportement quelque peu ridicule d'Elena, potiche de l'histoire mais avant tout boulet malgré elle.

Les phases en Jet-ski sont laborieuses. Le joueur doit conduire, s'arrêter, viser, tirer, réaccélerer...Comme tout bon aventurier qui se respecte, Drake sait aussi utiliser des véhicules pour parvenir à ses fins. Prenons l'exemple du Jet-Ski, sans doute le passage le plus poussif de toute l'aventure. Il arrivera que vous deviez conduire et tirer en alternance, dans des espaces parfois dépourvus de cachettes naturelles. Un concept plus ou moins bien étudié et pas forcément intuitif, parfois carrément surréaliste quand il vous faudra remonter une rivière à contre-courant et passer outre de véritables cascades, avec un passager passif qui se prénomme Elena. Celle-ci se montre déjà plus à son aise dans des phases de courses-poursuites là aussi plus ou moins scriptées, où elle prend le volant d'un 4X4 pendant que vous devez défourailler à outrance toute vie humaine à l'aide d'une mitrailleuse disposée dans la caisse. Le reste des déplacements motorisés n'est pas jouable et intervient par l'intermédiaire de cinématiques assez récurrentes et qui permettent de connaître plus profondément la nature obsessionnelle mais pas toujours des plus courageuses de Nathan.

L'ambiance graphique change du tout au tout, d'une forêt luxuriante à des sous-sols sombres et inquiétants.En termes d'ambiance, Uncharted : Drake's Fortune est certainement ce qui se fait de mieux sur PS3. La nature luxuriante, les couleurs vives et souvent exotiques, les changements radicaux d'atmosphères, d'une forêt murmurant toutes sortes de sons à des catacombes inquiétantes de silence... Le joueur passe à-peu-près par tous les états en dépit d'une certaine linéarité et d'un scénario accumulant les clichés. Un paradoxe qui renvoie à un autre paradoxe, plus sonore celui-ci. On a d'un côté une tracklist qui se déguste note par note, souvent en parfaite harmonie avec l'action à l'écran, apaisante, angoissante, pressante... Et d'un autre côté un doublage quasi calamiteux. La faute à des textes à l'humour potache et un héros qui laisse trop souvent jaillir ce côté peureux en osant des "eh, oh, c'est pas drôle hein !!" en pleine phase de plates-formes ou des "oh, oh, non, pas ça !" à chaque fois qu'un ennemi balance une grenade à proximité. Sans compter sur des répliques dignes des pires séries B, là aussi, extrêmement prévisibles, qui gâchent parfois cette atmosphère si prenante. Mais tous ces petits défauts ne suffisent pas à nous faire lâcher le pad PS3, qui, au passage utilise sa fonction gyroscopique à deux petites occasions sur les 8 heures de jeu. La première fois, pour aider Drake à conserver un équilibre sur le tronc d'un arbre utilisé comme passerelle et la seconde fois pour se défaire du fameux type d'ennemis qui intervient en fin d'aventure, en tant que seule "surprise" scénaristique. Ce qui est bien assez, les développeurs n'ayant pas succombé à la tentation de mettre en avant une fonction qui ne trouve pas vraiment sa place sur un support comme la PS3.

Rivaol, le 30 novembre 2007



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En Bref...Graphismes
16/20 En marge de certains effets totalement foirés ou de textures pas finies, la réalisation du jeu convainc par cette capacité à donner une âme à chaque environnement visité. Amateurs de décors carte postale, vous serez servis. Le choix des couleurs, la profondeur du cadre et l'animation générale permettent au jeu de Naughty Dog de se détacher suffisamment d'un Tomb Raider pour éviter les constantes comparaisons. Ce qui n'empêche pas certaines saccades ou une interaction très flemmarde avec les décors de faire un peu tache au milieu de cet univers si saisissant.
Jouabilité
15/20 Un gameplay très basique, sans grande surprise et assez fortement inspiré de Tomb Raider et Prince Of Persia. Mais l'efficacité est au rendez-vous, que ce soit durant les gunfights ou les phases de plates-formes. Peu de frustration si ce n'est une légère répétitivité et la sous-exploitation des véhicules. On regrette également une vraie inégalité au niveau de l'IA, parfois étonnamment résistante aux tirs en pleine tête. Mais qu'importe, les mouvements de caméra répondent parfaitement et Drake se déplace merveilleusement bien.
Durée de vie
10/20 L'aventure se boucle en 8 heures en mode Normal. Ce qui est court, très court et d'autant plus frustrant que la progression ne donne pas envie de lâcher le pad. La quête annexe n'apporte pas vraiment d'intérêt et ne s'avère pas suffisante pour combler ce manque de longévité.
Bande son
16/20 Les compositions musicales sont des petits bijoux en la matière. Ils contribuent très largement à l'excellente ambiance de fond du jeu de Naughty Dog qui possède une véritable identité. Parallèlement, si les voix qui assurent les doublages sont connues de toutes et de tous, leur utilisation quelque peu douteuse fera souvent grincer des dents. Les dialogues sont plats, l'humour potache...
Scénario
10/20 Difficile de faire plus plat. Le jeu accumule les clichés de bout en bout à tel point que le joueur devine à l'avance ce qui va perturber sa progression ou le sujet de la prochaine cut-scene. Que ce choix de développer un Indiana Jones-Like sous toutes ses coutures soit assumé ou non, on ne peut que regretter cette sous-exploitation de Drake et compagnie. Pour l'effet de surprise, on repassera.
Note Générale
16/20 Drake's Fortune est prévisible et bourré d'imperfections. Ce qui ne l'empêche pas d'être captivant et de laisser agir un charme qui opère huit heures durant sans temps mort. Le gameplay n'a rien d'original mais procurera une certaine jouissance à tous les types de joueurs, qu'ils soient coutumiers du genre ou non. L'aventure se déguste d'un trait et sans doute trop rapidement mais nul doute que les développeurs de Naughty Dog sauront concocter une suite digne de ce nom. On l'attend déjà.
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MessageSujet: Wipeout Pulse PSP   Voici toutes les nouveauté!!! Icon_minitimeDim 9 Déc - 17:00

Wipeout Pulse PSP

Voici toutes les nouveauté!!! 00000810

Alors qu'elle n'a toujours pas vraiment posé d'aile sur PS3, la série WipEout s'invite volontairement une seconde fois sur PSP, un support portable particulièrement bien adapté au genre. Simpliste, rapide, jouissif au possible, le jeu développé par les studios Liverpool de Sony reprend quasiment point par point ce qui a garanti le succès d'une franchise qui fait le choix de la continuité. Au risque d'avoir l'impression de jouer à Pure en un peu différent...

WipEout est bourré de charme. Et même si le principe ne décolle pas de ses origines désormais bien lointaines, il conserve cette identité qui en fait un jeu de courses frais, unique. Avouons que l'exploitation de vaisseaux antigravitationnels qui atteignent des allures affolantes est une idée qui séduit toujours, même si elle n'a parcouru que peu de chemin au fil des opus PSOne puis PS2 et PSP. C'est donc avec un certain plaisir que l'on retrouve des sensations que peu de jeux PSP sont capables d'offrir, de l'impression de vitesse parfois bluffante au contrôle du vaisseau, très intuitif et misant beaucoup sur les réflexes et la capacité à prendre les bonnes trajectoires pour éviter de finir dans un mur. WipEout Pulse, c'est donc un concentré de vitesse mêlé à un gameplay aux petits oignons et une difficulté plus élevée que la moyenne. La conséquence de tracés qu'il faut connaître sur le bout des doigts et une IA peu encline à fauter bêtement. Et c'est tant mieux.

Dans ce mode-là, le vaisseau accélère seul et progressivement jusqu'à l'accident !Ce Pulse offre un contenu solo qui vit essentiellement à travers la campagne qui compte plus de 200 courses. 200 épreuves elles-mêmes réparties en grilles qu'il faut valider en obtenant des médailles dans un maximum de courses. Rien de très nouveau, une mécanique bien huilée qui trouve sa variété dans les différents types d'épreuves proposés, des courses simples, à 7, aux contre-la-montre sur un ou trois tours en passant par les épreuves dites de zone. Ces dernières ont une saveur particulière puisque le joueur contrôle un prototype qui, une fois lancé, ne vas plus s'arrêter. Sa vitesse va augmenter progressivement au fil des tours pour ne jamais diminuer, jusqu'à ce que le pilote ne puisse plus le diriger sans embrasser les murs latéraux. Un concept déjà présent dans Pure mais qui fait son petit effet une fois de plus. Notons parmi les nouvelles features, quelques originalités pas forcément transcendantes mais dignes d'être signalées comme le mode photo, accessible à n'importe quel moment d'une course, la "Racebox", un éditeur de courses et de campagnes ou encore la possibilité de télécharger des skins de vaisseaux originales et de les personnaliser à souhait. Enfin, précisons que le multi est de son côté très copieux puisque vous pourrez affronter jusqu'à 7 humains dans des courses en Infrastructure, Ad Hoc ou en LAN.

L'utilisation des armes a son importance mais c'est le pilotage qui prévaut.En piste, les bonnes habitudes ont été conservées pour préserver un gameplay basique mais à la fois pointilleux, qui ravira les fans mais qui risque de maintenir la distance qui existe avec les aficionados des quatre roues. Toujours très fluide, techniquement quasi irréprochable et visuellement très stylisé, WipEout Pulse exige avant tout de vous de connaître parfaitement les circuits que vous allez tenter de dompter. La moindre erreur suffira à anéantir vos chances de terminer en tête. L'IA file sans trop faire d'erreur et n'a pas besoin de ce temps d'adaptation pour emprunter la trajectoire qui lui fera perdre le moins de temps possible dans les courbes. Car s'il n'y a que peu de vrais virages, l'allure à laquelle on les aborde nous oblige à être méticuleux dans l'utilisation des aérofreins situés sur les touches de tranche de la machine. Un certain doigté est indispensable afin d'éviter les survirages qui vous mèneront dans les rails latéraux et à leur fameux effet de rebondissement d'un côté à l'autre la piste. Le tout combiné à une jauge de vie qui descend au fil des accrochages, qu'il s'agisse d'une touchette sur un élément du décor ou un vaisseau ennemi. Des adversaires équipés en armes de destruction qui se récupèrent en tant qu'items sur le tracé. Mais là non plus, pas de chamboulement puisque l'on retrouve des armes de défense, comme un bouclier, d'attaque, entre bombes et missiles ou de puissance comme un turbo aussi éphémère qu'efficace.

Rivaol, le 06 décembre 2007



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En Bref...Graphismes
16/20 WipEout Pulse réussit là où beaucoup échouent. Son esthétisme original et le choix de mettre en avant des couleurs souvent très vives donnent aux tracés une vraie personnalité qui tranche avec les jeux de courses plus classiques. En plus de cela, il souffre beaucoup mois de l'aliasing persistant sur PSP que d'autres titres et s'avère être l'un des jeux les plus fluides du support.
Jouabilité
16/20 Tout en se limitant à une utilisation des plus simplistes des touches de la machine, le titre de Sony se veut réservé à une sorte d'élite de joueurs à partir du moment où vous faites le choix d'augmenter la difficulté. Pour une fois, il sera difficile de trop critiquer le stick analogique, celui-ci répondant quasi parfaitement.
Durée de vie
15/20 Plus que les modes de jeu, c'est le nombre de courses qui fait la durée de vie de WipEout Pulse. Plus de 200 épreuves au total, ce qui est considérable une fois ajouté aux nombreuses possibilités en multijoueur.
Bande son
15/20 Toujours orienté techno, la tracklist se veut à la fois prenante et apaisante et en parfait harmonie avec le design des circuits.
Scénario
-/20 -
Note Générale
15/20 On voit immédiatement que le jeu a été développé pour le support. La PSP se prête parfaitement à ce type de titre et lui fait une place toute chaude dans le gotha des jeux de courses sur console portable. Toutefois, on regrette ce manque de nouveautés et le fait que Pulse se révèle être un Pure avec de nouveaux circuits.
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